Зависимость от видеоигр: история и будущие последствия

Введение

Видеоигры сегодня, пожалуй, самый популярный вид развлечения среди молодежи. Как правило, мужчины играют больше, чем женщины, хотя за последнее десятилетие эта тенденция изменилась (Лопес-Фернандес и др., 2019). Индустрия видеоигр — интересная тема для изучения, поскольку она наполнена обширными изобретениями и изменениями. Однако основная причина, по которой я интересуюсь областью зависимости от видеоигр, заключается в огромном разрыве в знаниях, который существует между тем, что известно, и тем, что следует знать. Сегодня многие заинтересованные стороны имеют противоречивые мнения о будущем видеоигр и их влиянии на тех, кто уже зависим. Литература показывает, что длительная игра негативно влияет на небольшое количество игроков. Еще предстоит провести исследования о влиянии игр, будущем зависимости от видеоигр и лучших рецептах для пострадавших. В этом исследовании будет описана история видеоигр и зависимости от видеоигр, включая нынешнее состояние, использованы эти знания для прогнозирования будущего проблемы и прописаны лучшие способы решения этой проблемы.

Литературный обзор

Зависимость от видеоигр стала распространенной темой дискуссий в массовой культуре и привлекла внимание многих исследователей. За последние два десятилетия было проведено множество эмпирических исследований, сравнивающих игровую зависимость и общие привычки людей по сравнению с предыдущими десятилетиями, например (Lopez-Fernandez et al., 2019). В результате на эту тему было написано множество книг, статей и научных исследовательских статей. Некоторые важные области, связанные с зависимостью от видеоигр, которые вызывают глубокий интерес ученых, включают: является ли зависимость от видеоигр расстройством, лечение зависимости от видеоигр и различия между онлайн-видеоиграми и обычными играми. Связь между зависимостью от видеоигр и другими формами зависимости, такими как порнография и употребление наркотиков, также широко изучалась. Некоторые авторы также критиковали использование термина «зависимость» при описании чрезмерного потребления видеоигр.

История видеоигр и зависимости от видеоигр

До 1970-х годов

Видеоигры имеют короткую историю, начиная с начала 1950-х годов, когда ученые-компьютерщики начали писать простые коды для выполнения простых симуляций. Одними из первых созданных видеоигр были «Мозг Берти», «Нимрод» и «Теннис для двоих» (Carpenter, 2022). Spacewar, первая видеоигра, получившая мировую аудиторию, была создана Массачусетским технологическим институтом (MIT) в начале 1960-х годов. Видеоиграм не удалось достичь желаемой популярности в 1960-х годах из-за нехватки программистов и, главным образом, нехватки компьютерных ресурсов. Однако в следующее десятилетие 1970-х годов ситуация кардинально изменилась с развитием языков программирования высокого уровня, таких как BASIC и C (Chatley et al., 2019). Взгляд на историю программирования показывает, что студенты также могли делиться своими программами с другими студентами и разработчиками благодаря доступности стандартной среды программирования, разработанной Bell Labs. Это привело к тому, что видеоигры стали доступны и разрабатывались таким образом, чтобы привлечь клиентов.

В течение 1970-х годов

Популярность и зависимость от видеоигр были не единственными факторами в разработке улучшенных инструментов в 1970-х годах. ИТ развивались, и все больше людей имели доступ к компьютерам, на которых играли в игры. Действительно, исследования показывают, что в начале 1970-х годов компьютеры были в десять раз лучше по характеристикам, скорости, сложности и дизайну, чем в начале 1960-х годов (Staff, 2020). Это привлекло к ним широкое распространение среди видеогеймеров, которые проводят много времени, используя их для развлечения. Разработка двух популярных игровых консолей, Atari и Pong, стала определяющим моментом для видеоигр. Консоли первыми забили тревогу по поводу того, что некоторые люди проводят слишком много времени в играх. Это открыло обширный рынок видеоигр, а количество компаний, производящих игровые консоли, увеличилось с 5 до 77 в период с 1975 по 1977 год (Wills, 2019). Эти производители продвигали и рекламировали себя, обещая перенести геймеров в новый мир, и, похоже, они выполнили это обещание, поскольку все больше людей продолжали увлекаться ими.

В течение 1980-х годов

Видеоигры продолжали развиваться в 1980-х годах и превзошли поп-музыку как предпочтительный вид развлечения в стране. По данным «Gaming Alexandria» (2021), доходы от продаж видеоигр выросли с 300 миллионов до 900 долларов в период с 1979 по 1980 год. Поэтому неудивительно, что первый случай видеоигры появился в психологической и психиатрической литературе именно в это десятилетие. . Ранние ученые, такие как Сопер и Миллер, отмечали, что зависимость от видеоигр подобна любой другой зависимости, поскольку она демонстрирует те же поведенческие характеристики. Лечение, основанное на теории когнитивного поведения, было предложено для лечения людей с такими симптомами, как недостаток сна, отсутствие интереса к деятельности и низкий уровень социальных связей со сверстниками из-за видеоигр (Curwen et al., 2018). Исследования, проведенные в 1980-х годах, имеют слабую сторону, поскольку в то время основное внимание уделялось узкой демографической группе мальчиков-подростков.

В течение 1990-х годов

В 90-е годы видеоигры перешли от двухмерной растровой графики к 3D-графике благодаря постоянным инновациям в графическом дизайне. Этот сдвиг привел к упадку игровых автоматов, которые были популярны раньше, и на смену им пришли компьютерные игры и игровые консоли пятого поколения. В этот период также были созданы программные приложения, которые могли обрабатывать программирование игр, включая DirectX, который позже был интегрирован в Microsoft Windows. Исследователи этого десятилетия изучали аддиктивное поведение, проводя исследования, о которых сообщали сами люди, и выводы были слабыми, поскольку они использовали те же критерии, которые используются для анализа азартных игр в видеоиграх. Более поздние исследования пришли к выводу, что исследования, проведенные в этот период, могли анализировать озабоченность видеоиграми, а не зависимость.

2000-е годы

В 2000-е годы обострилась конкуренция за доминирование в игровой индустрии, причем лидером рынка стала PlayStation 2 от Sonny. Другие конкуренты пытались вытеснить Sony из отрасли, но на сегодняшний день она остается крупнейшим продавцом игровых консолей: по всему миру продано более 155 миллионов консолей. Причиной доминирования стали захватывающие игры PlayStation, установленные в их системе, в том числе Grand Theft Auto и Fantasy X. Nintendo доминировала в портативных играх, прежде чем исчезла после того, как в середине 2000-х годов мобильные игровые приложения начали набирать популярность. Исследования этого десятилетия показали, что зависимость от видеоигр характерна не только для мальчиков-подростков мужского пола, поскольку были разработаны игры, подходящие для других возрастных групп и женщин (Lopez-Fernandez et al., 2019). Учитывая слабость исследований, проведенных до 2000 года, трудно сравнивать последствия зависимости от видеоигр до и после; поэтому можно использовать только статьи, опубликованные в этом десятилетии и позже.

2010-е годы

Многие исследования воздействия видеоигр были проведены в период между 2010 и 2020 годами. Независимо от того, зависим ли человек от видеоигр или нет, исследования этого периода показывают, что для крошечного меньшинства, увлекающегося видеоиграми, существует являются неизбежными негативными последствиями, т.е. (Mathews et al., 2019; Nielsen & Kardefelt-Winther 2018). Стокдейл и Койн (2018) обнаружили распространенные побочные эффекты чрезмерной зависимости от видеоигр, такие как мысли о самоубийстве, сексуальная идеализация, менталитет изнасилования, антисоциальное поведение, плохое общее состояние здоровья и зависимость от порнографии. Более 50 исследований, проведенных в 2010-х годах, выявили вероятность того, что человек, увлекающийся играми, страдает тревожным расстройством, паническими атаками, деменцией, школьным расстройством и синдромом дефицита внимания. Было обнаружено, что клиническое вмешательство смягчает негативные последствия, вызванные зависимостью от видеоигр (Stockdale & Coyne, 2018). Однако, начиная с 2020 года, исследования еще не выявили процент постоянных игроков в видеоигры, у которых проявлялись негативные симптомы.

Современное состояние зависимости от видеоигр

Недавний технологический прогресс сделал видеоигры наиболее предпочтительным видом досуга, особенно среди подростков. Фарчах и др. (2020) в своем исследовании пришли к выводу, что дети проводят за видеоиграми в среднем восемь часов. Одна из основных причин, почему видеоигры стали очень популярными, заключается в том, что они, как и наркотики, выделяют дофамин, гормон хорошего самочувствия, когда человек достигает определенного уровня. Мэтьюз и др. (2019) сравнивают зависимость от видеоигр с зависимостью от азартных игр, утверждая, что они оказывают одинаковое поведенческое воздействие на зависимого человека. Несмотря на то, что эта тема привлекает огромное внимание как со стороны массовой культуры, так и со стороны ученых, многие до сих пор не пришли к единому мнению, можно ли классифицировать зависимость от видеоигр как расстройство или нет. Действительно, два центральных органа, которым поручена такая классификация, — Американская психиатрическая ассоциация (АПА) и Всемирная организация здравоохранения — расходятся во мнениях по этому вопросу. Всемирная организация здравоохранения намеревалась добавить расстройство, связанное с видеоиграми, в свой список заболеваний (Mylona et al., 2020). Тем не менее, APA еще не классифицировала зависимость от видеоигр как расстройство, выпустив рекомендации, согласно которым эта область требует дальнейшего изучения.

Оригинальный вклад этого исследования

Прогноз будущего состояния зависимости от видеоигр

История и нынешнее состояние зависимости от видеоигр дает четкое представление о том, что будет в ближайшие годы. Ожидается, что в ближайшие годы индустрия видеоигр будет расти и становиться более сложной. В отчете Newzoo о мировом рынке (2021 г.) прогнозируется, что к 2024 году доходы индустрии видеоигр, вероятно, достигнут 218,7 млрд долларов США с устойчивым ежегодным ростом на 8%. Если этот прогноз верен, то число людей, увлекающихся видеоиграми, будет выше. Это откроет возможности для исследований, основанных на данных, поскольку данные для выбора будут адекватными. Это также даст ученым возможность провести более подробные исследования, чтобы подтвердить, существует ли настоящая зависимость от видеоигр или люди просто зависимы. Если есть зависимость, необходимо также провести исследование, чтобы найти причины этой зависимости. Психиатров также необходимо будет подготовить для работы с людьми, испытывающими уникальные проблемы, связанные с зависимостью от видеоигр. Это исследование предсказывает, что все больше ученых откроют зависимость от видеоигр как расстройство и предложат процедуру смягчения последствий для пострадавших.

Рецепт от зависимости от видеоигр

Литература и история видеоигр могут быть использованы для получения реального набора действий, которые могут использовать заинтересованные стороны, что и является основной целью данного исследования. Взгляд на историю, нынешнее и будущее состояние зависимости от видеоигр позволяет сделать несколько выводов, которые заинтересованные стороны должны знать и применять. Во-первых, данные показали, что ведение учета имеет важное значение для знания и понимания проблемы. В рамках этического сообщества производителей видеоигр следует поощрять отслеживать количество часов, которые пользователь проводит за игрой, устанавливать дневной лимит времени и делиться анонимными данными игроков. Во-вторых, клинические эксперты должны провести надежную и честную оценку пострадавших и не путать зависимость от видеоигр с зависимостью от азартных игр или наркотиков. В-третьих, соответствующие заинтересованные стороны должны сосредоточить внимание на исследованиях в области профилактики и профилактического лечения. Ответственность за предотвращение зависимости от видеоигр не должна возлагаться только на производителей, но также должна включать в себя исследователей и врачей (Griffiths & Pontes, 2019). Чтобы помочь производителям, необходимо провести дополнительные исследования о том, как предотвратить зависимость от видеоигр.

Больше всего от видеоигр страдают дети мужского пола в возрасте от 8 до 14 лет. Однако улучшение графики видеоигр и общий опыт сделали частью игрового сообщества людей разных возрастов и полов (Lopez-Fernandez et al., 2019). Первоначально роль родителей заключалась в мерах по смягчению последствий зависимости от видеоигр. Этот метод сейчас устарел, и ученым следует попытаться разработать новые меры по смягчению последствий для контроля над взрослыми наркоманами. Другими эффектами, связанными с зависимостью от видеоигр, являются объективация людей и рост насилия, проявляющегося в сценах. В прошлом различные регулирующие и законодательные органы стремились обеспечить удаление этих сцен. Однако популярные сегодня игры по-прежнему изображают эти сцены. Поэтому всех людей, играющих в игры, следует предупредить о том, чтобы они не повторяли в реальной жизни то, что они видят в видеоиграх. Наконец, видеоигры, независимо от того, зависимы они от них или нет, должны быть проинформированы о том, что слишком долгое время, проведенное за игровыми экранами, вредно для их глаз, и эта информация должна быть доступна всем.

Заключение

Основываясь на истории видеоигр и зависимости в прошлом, можно сделать вывод, что видеоигры продолжают становиться все лучше и вызывают у людей все большую зависимость, и поэтому необходимы меры по смягчению последствий. Хотя многие ученые имеют разные мнения относительно последствий чрезмерного использования видеоигр, очевидно, что смягчение последствий необходимо предпринимать даже при ограниченных знаниях. Как показывает литература, всех геймеров следует предупреждать о последствиях игровой зависимости. Важно провести дальнейшее исследование, чтобы выяснить, может ли чрезмерное использование видеоигр оказать положительное влияние на жизнь человека.

Рекомендации

Карпентер, Дж. С. (2022). Сюжетные игры сквозь века. Потенциалы IEEE, 41(2), 39–43.

Чатли Р., Дональдсон А. и Майкрофт А. (2019). Следующие 7000 языков программирования. В области вычислительной техники и программного обеспечения (стр. 250–282). Спрингер, Чам.

Карвен Б., Палмер С. и Радделл П. (2018). Краткая когнитивно-поведенческая терапия. Мудрец.

Фарчах Ю., Хаддад К., Сакре Х., Обейд С., Саламе П. и Халлит С. (2020). Зависимость от видеоигр и ее связь с памятью, вниманием и навыками обучения у ливанских детей. Детская и подростковая психиатрия и психическое здоровье, 14(1).

Гриффитс, доктор медицинских наук, и Понтес, HM (2019). Будущее исследований игровых расстройств и защиты игроков: какую роль должны играть индустрия видеоигр и исследователи? Международный журнал психического здоровья и зависимости. Веб.

Лопес-Фернандес О., Уильямс А.Дж., Гриффитс, доктор медицины, и Кусс, диджей (2019). Женские игры, игровая зависимость и роль женщин в игровой культуре: обзор повествовательной литературы. Границы психиатрии, с. 10. Паутина.

Мэтьюз, CL, Моррелл, HER, и Молле, JE (2019). Зависимость от видеоигр, симптоматика СДВГ и усиление видеоигр. Американский журнал о злоупотреблении наркотиками и алкоголем, 45 (1), 67–76. Веб.

Милона И., Дерес Е.С., Дере ГДС, Цинопулос И. и Глинацис М. (2020). Влияние зависимости от Интернета и видеоигр на зрение подростков: обзор литературы. Границы общественного здравоохранения, стр. 8, 63.

Отчет Newzoo о мировом рынке игр за 2022 год | Бесплатная версия. (онлайн) Интернет.

Нильсен, РКЛ, и Кардефельт-Винтер, Д. (2018). Помогаем родителям разобраться в зависимости от видеоигр. Влияние видеоигр на агрессию, познание и внимание, 59–69. Веб.

Персонал, ХК (2022 г.). Компьютеры 1970-х годов. История-Компьютер. Веб.

Стокдейл Л. и Койн С.М. (2018). Зависимость от видеоигр в период взрослой жизни: перекрестные данные о патологии у зависимых от видеоигр по сравнению с контрольной группой здоровых людей. Журнал аффективных расстройств, стр. 225, 265–272.

Игровая Александрия. (2021). www.gamingalexandria.com. Веб.

Уиллс, Дж. (2019). Нация геймеров: видеоигры и американская культура. Издательство Университета Джонса Хопкинса.

Прокрутить вверх