Введение

Mortal Kombat — одна из самых известных серий файтингов, состоящая из одиннадцати основных игр и нескольких побочных эффектов. Первая Mortal Kombat была выпущена в 1992 году американской компанией и изменила сцену файтингов, в которой доминировали японские игры. В настоящем эссе подробно рассматривается история и игровой процесс Mortal Kombat (1992), объясняя его значение для популярности файтингов в целом.

История и предыстория Mortal Kombat

Файтинги зародились в японских игровых автоматах с появлением таких игр, как Karate Champ и Street Fighter. В 1980-х годах эти сериалы радикально изменили представление людей об играх, увеличив общую популярность жанра во всем мире (Стюарт). В этом смысле выпуск первой Mortal Kombat в 1992 году имел решающее значение для индустрии, поскольку она была разработана американской компанией (Midway Games) на рынке, где доминировали японские игры (Diver). Как и другие игры на этой сцене, Mortal Kombat была выпущена на игровых автоматах, и люди могли играть в нее в различных центрах видеоигр, барах и парках развлечений (Diver). Большая часть игровой механики была знакома ветеранам файтингов — вид от третьего лица, контроль над одним персонажем и бой до тех пор, пока один из игроков не потеряет все очки здоровья. Геймплей примерно такой же, как и в современных файтингах, включая Mortal Kombat 11 — последнюю версию серии (Wilds). В конечном счете, Mortal Kombat — культовая игра в жанре файтингов, особенно популярная в Западном полушарии.

Игровой дизайн

Игровой дизайн Mortal Kombat похож на большинство файтингов. Два игрока управляют своими персонажами в бою, пока один из них не потеряет все очки здоровья (Стюарт). Все файтинги, выпущенные в 1980-х и 1990-х годах, были двухмерными, то есть вся анимация рисовалась от руки в виде спрайтов (Александр). Типичная ситуация на экране в Mortal Kombat (1992) представлена ​​ниже на рис. 1:

Рис. 1: Битва между Райденом и Скорпионом — двумя знаковыми персонажами Mortal Kombat (Дайвер)

Намерения гейм-дизайнеров были сосредоточены на традиционных правилах файтингов, но они также хотели добавить в название (Diver) уникальные элементы. Например, спрайты персонажей были оцифрованы, и игра стала значительно более жестокой и кровавой, чем любая предыдущая файтинговая игра (Diver). Это была главная отличительная черта Mortal Kombat; однако разработчики не ввели в игру какие-либо ограничивающие рейтинги («За кулисами»). На редких кадрах разработки игры разработчики заявляют: «На самом деле это так (игра также предназначена для детей) — вот в этом большой план» («За кулисами»). В 1990-е годы файтинги и видеоигры в целом все еще были нишевыми, а их разработчиками обычно были энтузиасты и новаторы (Стюарт). Индустрия не была такой устоявшейся и ограниченной, как ее нынешнее состояние, и разработчики могли реализовать более креативные и уникальные идеи. Следовательно, дизайнеры в первую очередь хотели привлечь к файтингам новых людей и поделиться традиционным игровым опытом этого жанра с помощью нескольких оригинальных элементов.

Игровое пространство и предметы

Как упоминалось ранее, разработчики Mortal Kombat применили уникальный подход к анимации персонажей, хитбоксам и спрайтам. Они добились такого визуального стиля, снимая на камеру видео актеров и мастеров боевых искусств, а затем вручную корректируя отснятый материал («За кулисами»). На изображениях ниже представлена ​​общая схема съемки и реализации 2D-спрайтов в игре:

Рис. 2: Актер выполняет движения Райдена на камеру для последующей оцифровки спрайтов («За кадром») Рис. 3: Разработчики используют беговую дорожку для воссоздания естественной анимации ходьбы Райдена («За кадром»)

В результате в Mortal Kombat (1992) было семь персонажей, которые были основными объектами/активами в игре. Все члены первоначального состава стали очень популярными героями, которые появлялись в фильмах и большинстве версий Mortal Kombat за 30-летнюю историю (см. рис. 4) (Дайвер).

Рис. 4: Семь знаковых персонажей франшизы МК: Джонни Кейдж, Кано, Райден, Лю Кан, Скорпион, Саб-Зиро и Соня (слева направо) (Дайвер)

Игровое пространство включало в себя арену для файтингов — тщательно спроектированную двухмерную среду, представляющую определенные места из истории игры. С точки зрения игрового процесса это был простой фон, в котором два персонажа могли двигаться только вперед и назад по горизонтальной линии (см. рис. 5).

Рис. 5: Фактическое игровое пространство — горизонтальная ось; фон — статический спрайт, представляющий боевой турнир (Дайвер)

Действия игрока

Разработчики применили традиционный подход к действиям игрока — каждый персонаж может ходить, бегать, атаковать, прыгать, приседать и использовать специальные атаки в двухмерном пространстве. Хотя все персонажи имеют одинаковый подход к движению, нападению и защите, они обладают уникальными характеристиками и способностями. Например, атака Скорпиона «Get Over Hear» — культовый приём, который присутствует в каждой игре MK, и даже люди, не знакомые с Mortal Kombat, могут знать отсылки к этому действию («Эволюция Скорпиона»). Это атака снарядом, которая связывает противника и приближает его к Скорпиону (см. рис. 6).

Рис. 6: Атака Скорпиона «Иди сюда» («Эволюция Скорпиона»)

Разработчики выбрали эти правила и механику традиционного двухмерного файтинга, поскольку игроки уже были знакомы с таким подходом и были им довольны (Стюарт). В конечном счете, Mortal Kombat продолжила наследие первых файтингов, но в ней больше внимания уделялось кровавости и уникальному подходу к анимации/спрайтам.

Эстетика игр

Главная отличительная черта серии Mortal Kombat — уникальная эстетика запекшейся крови. В то время как предыдущие японские файтинги рисовались вручную и избегали чрезмерного использования элементов насилия, Mortal Kombat решила применить более прямой подход (Стюарт). В лоре «Mortal Kombat» — это турнир по борьбе со смертью, и все визуальные элементы отражают это ощущение опасности и смертности (Дайвер). Хотя визуальные эффекты в версии 1992 года не были реалистичными из-за аппаратных и программных ограничений, они все равно были более жестокими, чем в предыдущих файтингах (см. рис. 7).

Рис. 7: Один из персонажей обезглавлен в результате нападения (Ныряльщик)

В конечном итоге все элементы и механики игрового процесса поддерживают выбранный эстетический стиль, подчеркивающий жестокий характер Mortal Kombat.

Персональные рекомендации

Сложно дать рекомендации культовой серии файтингов, актуальной вот уже тридцать лет. Учитывая версию 1992 года, я считаю, что она могла бы выиграть от дополнительных игровых режимов. Это относительно распространенная тактика в современных играх, но в 1990-х годах в большинстве файтингов был только один режим — бой один на один (Стюарт). Больше внимания к лору за счет введения сюжетного режима или испытаний, ориентированных на персонажей, могло бы привлечь менее конкурентоспособную аудиторию. Еще одним потенциальным изменением является расширение игрового списка: не многие игроки могут найти персонажа, которым они хотят играть, среди всего лишь семи участников. Тем не менее, Mortal Kombat в то время была очень успешной игрой даже без дополнительных изменений.

Заключение

Первая Mortal Kombat, выпущенная в 1992 году, кардинально повлияла на сцену файтингов, став первой актуальной американской файтинговой игрой и представив больше крови. Он сохранил базовую механику и игровой процесс известных игр, таких как Street Fighter 2, но также добавил уникальные элементы, выделяющие продукт. В результате многие люди стали преданными поклонниками серии Mortal Kombat и ждут будущих игр.

Цитируемые работы

Александр, Фил. «Киберспорт: основы жанра файтингов». Чайники, Интернет.

«За кулисами — Mortal Kombat 1 (Расширенная версия) (редкие кадры)». YouTube, загружено NeoGamer – Архив видеоигр, Интернет.

Дайвер, Майк. «Mortal Kombat: кровавый файтинг, который изменил все». Игровая Библия, Интернет.

«Эволюция песни «Get Over Here» группы Scorpion (1992–2020)». YouTube, загружено GamelutioN, Интернет.

Стюарт, Кейт. «Капов! История файтингов». «Гардиан», Интернет.

Уайлдс, Стивен. «Mortal Kombat положил начало чему-то особенному: идее файтингов с лором». Полигон, Интернет.